module cl {
	// 用于定义作战判定参数
    export var judgeparam_json = {
        tie_damage : 0.03, // 在一个tick内伤害超过0.03（伤亡3%），则被牵制，之后1个tick无法自主移动
        tie_tietimer : 2, // 当部队被牵制时刻，tietimer赋值为2
        tie_threshold : 1, // 当tietimer >= 1时，为牵制状态，无法移动
        tie_morale : -0.005, // tick结束时处于牵制状态的额外士气降低

        hurt_damage : 0.06, // 在一个tick内伤害超过0.06（伤亡6%），则被重创，之后3个tick无法自主移动
        hurt_tietimer : 4, // 当部队被重创时刻，tietimer赋值为4
        hurt_threshold : 3, // 当tietimer >= 3时，为重创状态，无法移动
        hurt_morale : -0.01, // tick结束时处于重创状态的额外士气降低

        retreat_damage : 0.15, // 在一个tick内伤害超过0.15（伤亡15%），则被击溃，符合条件则本tick后撤一格，之后5个tick无法自主移动
        retreat_move_factor : 1.5, // 由击溃产生的移动花费大1.5倍
        retreat_tietimer : 6, // 当部队被击溃时刻，tietimer赋值为5
        retreat_threshold : 5, // 当tietimer >= 4时，为溃退状态
        retreat_morale : -0.02, // tick结束时处于溃败状态的额外士气降低

        tick_morale : -0.005, // 每 1 tick的士气降低（除了休整外，都要做些事）
        battle_morale : -0.01, // 该tick战斗的额外士气降低
        rest_morale : 0.07, // 该tick休整的额外士气增加

        surrender_morale : 0.5 // 如果tick结束时，士气低于0.33，则部队投降
    };
}